En ciertos videojuegos lo rebelde es no matar

Matar es fácil en el vacío moral de los videojuegos. Por eso, cuando Daniel Mullins necesitaba un desafío, le dio a la paz una oportunidad.

Daniel Mullins, un joven de 19 años, es el creador de “Félix el monje pacífico”, su personaje en un videojuego llamado “The Elder Scrolls V: Skyrim”. El juego ofrece a los participantes un amplio margen sobre la apariencia en pantalla de sus personajes y acciones. Félix, que es mitad hombre, mitad gato, se ha convertido en una celebridad de Internet por su firme negativa a matar.

En extractos de videojuegos que Mullins ha publicado en YouTube, Félix recorre un mundo de fantasía de hielo, haciendo cosas como calmar con magia a lobos furiosos. En un video, que explica cómo se alejan los esqueletos amenazándolos, Félix logró no tener que hacerle daño ni siquiera a los muertos vivientes.


El monje pacifista
“Al parecer, alguien me quiere muerto. Pero eso no significa que el asesino merezca morir”, explica Mullins. Los videojuegos han sido criticados por sus temas violentos e imágenes descarnadas, pero ya existe una pequeña parte de los jugadores que ha adoptado una nueva y sorprendente estrategia: no matar hasta completar los juegos siempre en tono pacifista.

Kotaku, un blog de videojuegos, por ejemplo, ha hecho eco de los mensajes de este puñado de pacifistas y ofrece trofeos virtuales a quienes sean capaces de lograr la hazaña de completar el juego sin causar una sola muerte.


Sin embargo, Stephen Totilo, editor en jefe de Kotaku, opina que el pacifismo en los videojuegos no suele ser una decisión moral, como cualquiera podría pensarlo, sino más bien “un deseo de romper las reglas” y llevar el juego, por cuenta propia, a unos nuevos niveles de dificultad.


Concepto blando

Son varios los que piensan que el pacifismo virtual puede ser un concepto más bien blando. Ian Jones, un estudiante universitario de 21 años de edad, en Charlotte, Carolina del Norte, también ha estado jugando Skyrim como un ‘pacifista’, pero su método no es tan no violento, pues usa hechizos contra los ‘espectadores’ del juego que son quienes ejecutan las matanzas.

El recurso de cambiar las reglas para improvisar sistemas de juego más difíciles es, al mismo tiempo, un ‘viejo truco’ y una necesidad para jugadores expertos que agotan los desafíos de un juego y buscan la manera de continuar divirtiéndose.

En la década de los 80 los participantes de videojuegos que se hacían demasiado diestros con alguno de ellos, como en el caso de “Super Mario Bros” de Nintendo, se proponían, por ejemplo, pasar los niveles del juego sin aplastar a los enemigos, sólo para ver si tal cosa era posible.

Mundos propios
Hoy en día, muchos videojuegos implican complejos mundos de ficción y permiten dar rienda suelta a los jugadores con la posibilidad de crear personajes, lo que, de paso, es una licencia para fijar parámetros morales dentro de la virtualidad. En Skyrim, los jugadores pueden matar dragones o saquear tumbas, pero también pueden casarse o hacer tareas como cortar leña o cocinar.


Cuando un enemigo se presenta, un jugador puede tomar el camino más obvio: sacar su espada y defenderse, pero también pueden dejar de lado los conflictos con métodos pacíficos como los hechizos que hacen temporalmente amigables a los enemigos o simplemente huir.


En su primera salida por los mundos de Skyrim, Daniel Mullins tomó un camino más tradicional: se construyó un avatar que estaba obsesionado con el fuego y dio la vuelta quemando personas. Pero luego buscó la redención en un nuevo amante de la paz: el avatar Felix.


Todo el debate de si esta tendencia pacífica es bondad o rebeldía, se puede aclarar con la declaración de Mullins: “yo realmente lo que quería era un cambio de ritmo en el juego”..

Credito
JUAN MARTÍNEZ MARTÍNEZ

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